Como diseñadores de interfaz y de experiencia de usuario debemos tomar decisiones rápidas que impactan de manera notable en el resultado final de nuestros productos digitales. Generalmente no somos conscientes de que estas decisiones pueden verse profundamente afectadas por una interpretación errónea de la realidad, sesgada por nuestra propia experiencia y alejada de una comprensión racional del entorno.

Como individuos es fácil caer de manera inconsciente en valoraciones sesgadas. Lo que para un diseñador puede ser su una idea perfecta de la experiencia de los usuarios, para éstos puede ser una pesadilla.

¿Podríamos esta bajo el influjo negativo de los sesgos cognitivos?

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Sesgos cognitivos y prejuicios en los procesos de diseño de interfaz: como combatirlos

¿Qué son los sesgos cognitivos?

Un sesgo cognitivo es una interpretación errónea sistemática de la información disponible que ejerce influencia en la manera de procesar los pensamientos, emitir juicios y tomar decisiones. El concepto de sesgo cognitivo fue introducido por los psicólogos israelíes Kahneman y Tversky en 1972.

Podemos tener sesgos por casi cualquier motivo, no solo por el género, la raza o la edad, sino también por aspectos como el estilo de vida o el nivel cultural.

Timothy Wilson, profesor de la Universidad de Virginia y autor de Strangers to Ourselves: Discovering the Adaptive Unconscious, estima que la mente humana absorbe 11 millones de datos por segundo mediante los sentidos, pero tan sólo puede procesar 40.

Todos tenemos sesgos cognitivos: es el modo en que nuestro cerebro reacciona ante la necesidad de proceso del exceso de información en situaciones en las que una respuesta inmediata puede ser más valiosa para la supervivencia que un análisis detallado.

Los sesgos cognitivos son atajos mentales que evolutivamente han sido útiles, nos han permitido tomar decisiones de forma más rápida impidiendo la “parálisis por análisis”. Pero a la vez pueden ser trampas que mermen nuestra capacidad racional a la hora de tomar decisiones correctas, abocando nuestros esfuerzos a resultados pobres o en ocasiones manifiestamente erróneos.

Tenemos una perspectiva subjetiva y parcial del mundo. El primer paso es asumir que estamos sesgados y establecer tantas mecánicas como sea posible para  para superar estos sesgos evitando lastrar nuestros trabajos como diseñadores de interfaz con decisiones sesgadas, y por tanto incorrectas.

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Gráfico de lo que percibes VS la realidad objetiva

Diseño de interfaz y sesgo cognitivo

La neurociencia cognitiva ha identificado decenas de tipos de sesgos cognitivos. Nosotros nos centraremos tan sólo en algunos, que pueden afectar de manera más acusada a los procesos de toma de decisión dentro del ámbito de diseño de interfaz y experiencia de usuario:

  • Punto de vista ciego: “Yo no tengo prejuicios”
    El sesgo de punto de vista ciego aplica a la tendencia a no darse cuenta de los propios sesgos cognitivos y de verse como menos sesgado que los demás. El sesgo de punto ciego es un sesgo cognitivo, por el cual, uno mismo no se da cuenta de los prejuicios propios. Sin asumir este sesgo es imposible avanzar hacia un modelo más racional de interpretación del entorno.
  • Estereotipos: “A las mujeres no les interesa el deporte”
    El estereotipo es la percepción exagerada y con pocos detalles (simplificada) que se tiene sobre una persona o grupo de personas que comparten ciertas características, cualidades y habilidades. Busca justificar o racionalizar una cierta conducta en relación a determinada categoría social.
  • Sesgo cultural: “Verde: el color de la naturaleza”
    El sesgo cultural es el fenómeno de interpretar y juzgar fenómenos según estándares inherentes a la propia cultura. El fenómeno a veces se considera un problema central para las ciencias sociales y humanas, como la economía, la psicología, la antropología, la historia y la sociología. A modo de ejemplo: diferentes culturas en diferentes épocas hacen diferentes interpretaciones de los valores que tradicionalmente asociamos con lo colores.
  • El sesgo de la innovación: “Si es innovador, es mejor”
    Es sesgo de la innovación aplica a una tendencia no objetiva ni racional a asumir que la innovación es un valor en si, sin evaluar su pertinencia, necesidad o aportación de valor real en el ámbito de, en nuestro caso, un proceso de creación UX-UI.
  • El sesgo anti innovación: “El segundo ratón es el que se lleva el queso”
    Opuesto e igualmente irracional que el sesgo de la innovación, el sesgo anti innovación se manifiesta en una tendencia ilógica a sumir que siempre es mejor mantener posiciones conservadoras a la hora de tomar decisiones que impliquen innovación.
  • El sesgo de la afinidad: “Piensa igual que yo, por tanto yo debo tener razón”
    El prejuicio por afinidad es la tendencia de favorecer de algún modo a las personas que son parecidas a uno. Cuando gravitamos hacia las personas que son parecidas a nosotros, prestamos menos atención a las personas que no son tan parecidas a nosotros. Cuidado, por tanto con el modelo autocomplaciente de buscar de manera exclusiva opiniones que nos refuercen evitando aquellas que no deseamos oír.
  • El efecto Dunning-Kruger: “El efecto cuñado”
    Este sesgo (propuesto específicamente para este artículo) es propio de nuestro oficio. Mediante este sesgo tendemos a sumir que somos usuarios tipo para todos los diseños de interfaz que realizamos, y por tanto si una interfaz nos funciona a nosotros debe funcionar a los demás usuarios. Esto es manifiestamente erróneo. Ni nosotros, ni nuestros clientes generalmente, somos usuarios tipo.
  • El efecto super-usuario “Si me vale a mi, les valdrá a los demás”
    Este sesgo (propuesto específicamente para este artículo) es propio de nuestro oficio. Mediante este sesgo tendemos a sumir que somos usuarios tipo para todos los diseño de interfaz que realizamos, y por tanto si un interfaz nos funciona a nosotros debe funcionar a los demás usuarios. Esto es manifiestamente erróneo. Ni nosotros, ni nuestros clientes generalmente, somos usuarios tipo.

La lista de sesgos cognitivos suma y sigue, pero no es el objetivo de este artículo ser exhaustivo en este punto. Por tanto, y a la luz de los hechos, ¿qué podemos hacer para eludir los sesgos cognitivos?

Sesgos cognitivos: como combatirlos

A continuación apuntaremos algunas ideas para combatir los sesgos cognitivos, específicamente dentro de los procesos clásicamente asociados al diseño de interfaz y de experiencia de usuario:

  • Evita el “Punto de vista ciego”
    Como ya hemos apuntado el propio sesgo que nos lleva a considerar que no tenemos sesgos cognitivos, es la primera venda de al que debemos desprendernos. Todos estamos sesgados.
  • Contra la subjetividad: diversidad
    Todos estamos sesgados, pero dado que estos sesgos son diferentes para cada uno de nosotros, la suma de un equipo UX-UI diverso, compuesto por diferentes experiencias y valores individuales será una excelente herramienta para lidiar con los sesgos subjetivos de cada uno. Si nuestro equipo es pequeño sumemos a nuestros clientes como parte del equipo. Siempre que sea posible añadamos usuarios reales al proceso. Seamos inclusivos, seamos activos y abiertos a opiniones diferentes a las propias.
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Productividad e innovación en el eje tiempo
  • Planifiquemos para iterar
    Si desde la planificación de un proyecto no se asume el dialogo y la iteración resultante de éste, creando plazos razonables para el debate, nos veremos abocados a soluciones subjetivas de menos valor y en no pocas ocasiones erróneas.
  • Derribemos el “muro técnico”
    No uses tu conocimiento técnico para eludir a quien cuestione tu enfoque de una solución de diseño de interfaz o experiencia de usuario. No seas defensivo por convicción.
  • Investiga fuera de tus espacios de confort
    Si te ves abocado a trabajar sólo o en equipos muy reducidos: investiga. Intenta acercarte a las soluciones que otros equipos y otras sensibilidades han ofrecido a problemas similares a los que te estés enfrentando en un momento determinado. Crea un entorno de “diversidad no presencial”.
  • Si tu trabajo no puede ser inclusivo, que no sea exclusivo
    Si todo falla y te tienes que enfrentar sólo y sin tiempo a un problema, se genérico. Recurre a los estándares más comunes, trabaja en modelos de “talla única”. Se accesible. Recrea un entorno de cierta neutralidad en el que prime al usabilidad y la claridad.
  • Tu no eres el usuario (Tampoco lo es tu cliente)
    A riesgo de ser repetitivos: siempre que puedas incluye a los usuarios en tus procesos. Realmente es elemento más valioso para eliminar sesgos e ideas preconcebidas.
  • Haz tests
    Si puedes realiza tests formales. Si no, intenta realizar tests de guerrilla. Siempre es sorprendente lo que se puede llegar a aprender de los resultados de un test.